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LE DÉCRYPTEUR · ATELIER

Créez un jeu d'énigmes pour vos élèves : vos questions, vos photos ou vos textes, les bonnes réponses et un message de fin.

  1. Le type de questions : deux réponses (vrai/faux…), QCM, ou les deux
  2. Vos questions : à écrire, ou à importer d'un document Word
  3. Le message de fin que lisent les élèves
  4. Essayer, puis Télécharger pour les élèves
Le style du jeu : à choisir maintenant ou plus tard, vos questions restent les mêmes

Première fois ? : cinq questions déjà écrites, à modifier pour faire les vôtres. Votre travail est gardé tout seul sur cet ordinateur, dans ce navigateur.

1. Le type de questions

Vos questions sont-elles toutes du même type ? Le nombre de questions se choisit dans la partie 2.

2. Les questions (un levier par question)

A Combien de questions ?
questions (de 2 à 40). Les cases à remplir apparaissent en dessous.
ou, si vos questions sont déjà écrites dans un document :
B Remplissez chaque case
  1. Écrivez la question dans la zone claire, ou cliquez Mettre une photo.
  2. Type de réponse : « Deux réponses » (haut / bas, réglés dans la partie 1) ou QCM A-D. Pour un QCM, chaque choix a sa case, et la bonne réponse se coche ✓ sur sa ligne.
  3. Cliquez la bonne réponse : elle s'allume en couleur.

Au clavier : Entrée passe au choix suivant, Ctrl+Entrée à la question suivante, Alt+A à D (ou Alt+↑ / ↓) donne la bonne réponse.

Comment écrire le document pour l'import automatique ? (modèle Word à télécharger)

Télécharger le modèle Word : remplacez les questions d'exemple par les vôtres, enregistrez, puis cliquez « Importer des questions ».

Une question par paragraphe, les choix sur les lignes suivantes, la bonne réponse indiquée si vous voulez : 1. Quel réglage protège le mieux ton compte ? A) Un mot de passe court et facile B) La double authentification * C) Le même mot de passe partout 2. Une photo publiée peut-elle être effacée d'Internet pour toujours ? Réponse : non • Une question avec des choix A, B, C, D devient un QCM. • Une question sans choix devient un levier à deux réponses (haut et bas). • Bonne réponse : une étoile * après le choix, ou une ligne « Réponse : B » (ou oui, non, vrai, faux). • Fichiers acceptés : Word (.docx), PDF avec du texte, texte (.txt). Un PDF scanné en image ne peut pas être lu.

3. Le message de fin

Ce que les élèves lisent quand toutes leurs réponses sont justes. Pour le voir, cliquez « Essayer le jeu » puis « Voir le message de fin ».

4. Le titre du jeu

Le style se change tout en haut de la page, à tout moment : vos questions ne bougent pas.

Autres textes du jeu (facultatif)
Travail gardé sur cet ordinateur.